メタバースとは?活用事例やメリット・デメリット、現状も

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メタバースという言葉は、今や誰もが一度は気にしたことがある言葉かもしれません。しかし、その内容や仕組み、実際に何ができるのかについては、まだイメージがつかみにくいと感じている人も多いのではないでしょうか。

実はすでに実用化が進んでいるメタバースについて、活用事例やメリット・デメリット、現状などから、その本質や特徴、現実世界との違いなどを、わかりやすく解説します。今後のメタバースのあり方についても考えてみましょう。

目次

メタバースとは

メタバースとは、一言でいえば「インターネット上に構築された3次元の仮想空間」です。現実世界のように物理的な制約を受けず、ユーザーがアバターと呼ばれる分身を通じて、さまざまな活動やコミュニケーションを行うことができる世界です。

メタバースは、現実世界と同じように、社会生活の一部を仮想空間で再現できるのが特徴です。また、現実世界とは異なる独自のルールや空間設計も可能で、その可能性は無限大とも言われています。

まずは、メタバースを理解するうえで重要なポイントを、具体的な事例や背景も交えながら解説していきます。

メタバースの仕組みと技術

メタバースは、単なるオンラインゲームやSNSとは異なり、高度な技術の集合体によって成り立っています。主な技術としては、

  • 仮想現実(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 人工知能(AI)
  • ブロックチェーン※
  • NFT(ノンファンジブル・トークン)※

などが挙げられます。

※ブロックチェーン

取引データを「ブロック」単位でまとめ、前後のブロックを暗号技術で連結し、ネットワーク上の複数コンピュータで分散管理する仕組み。改ざんが極めて困難で、システムダウンが起きにくい特徴を持つ。

※NFT(ノンファンジブル・トークン)

ブロックチェーン上で発行される唯一無二のデジタルデータ証明書。同じものが複数存在せず、デジタルアートやゲームアイテムの所有権を明確に保証する役割を持つ。コインチェックやイーサリアムなどが代表的な流通基盤となる。NFTはデジタル資産の真正性と流通の透明性を両立させる技術基盤。

【NFT取引の仕組み】

これらの技術を組み合わせることで、ユーザーはアバターを通じて仮想空間に入り込み、現実世界と同じように「歩く」「話す」「買い物をする」といった行動が可能となります。

また、メタバースは現実世界と同じように「常時稼働」しているのが特徴です。例えば、セカンドライフやThe Sandboxといったプラットフォームでは、ユーザーがログインしていなくても世界が存在し続け、時間が流れています。

※VRヘッドセット

頭に装着して仮想現実(VR)空間を体験できるデバイス。左右の目に異なる映像を映し出し、脳が立体視を認識することで没入感を生む。代表例はMeta QuestシリーズやHTC Vive、Apple Vision Proなど。センサーで頭や手の動きを検知し、仮想空間内でアバターを動かせるのが特徴。

メタバースでできること

メタバースでできる主な活動としては、以下のようなものが挙げられます。

  • コミュニケーション:アバター同士で会話やジェスチャー、ボイスチャットを通じて交流
  • イベント参加:バーチャルライブや展示会、セミナーなど、大規模なイベントに参加
  • ビジネス活動:仮想オフィスでの会議や商談、仮想店舗での販売など、現実世界と同じようにビジネスを展開
  • 創作活動:自分だけの空間やアバター、アイテムを作成し、販売することも可能
  • 経済活動:仮想通貨やNFTを用いて、土地やアイテムの売買、取引を行う

メタバースは、現実世界と比べてコミュニケーションのハードルが低く、気軽に交流できる点も大きな特徴です。また、VRヘッドセット※を使えば、より没入感のある体験が可能となります。

【Apple Vision Pro】

Point!:アバターとは

アバターは、メタバース内におけるユーザーの分身です。ユーザーはアバターを通じて仮想空間に入り込み、行動やコミュニケーションを行います。

自由に外見や服装をカスタマイズでき、現実世界では難しい個性表現も可能です。例えば、動物やロボット、アニメキャラクターなど、さまざまな姿を選ぶことができます。

また、アバターには「ジェスチャー」や「表情」といった機能も備わっており、より自然なコミュニケーションが実現可能になっています。

メタバースに土地や住所は存在するの?

メタバース内にも「土地」や「住所」の概念は存在します。ただし、現実世界の不動産とは異なり、メタバースの土地はインターネット上のデータとして扱われます。

一部のメタバースプラットフォームでは、NFT(ノンファンジブル・トークン)という技術を用いて、土地や建物、アイテムなどの所有権を証明しています。NFTは「コピーできない唯一無二のデータ」であり、現実世界の土地と同じように希少価値を持つため、高額で取引されることもあります。

例えば、「The Sandbox」や「Decentraland」といったプラットフォームでは、ユーザーが仮想空間内の土地を購入し、自由に開発・活用することができます。これらの土地は、現実世界と同じように「住所」が割り振られ、取引やレンタル、イベント開催などに利用されています。

ただし、すべてのメタバースで不動産取引ができるわけではなく、土地の取引が可能なプラットフォームは限られています。また、メタバースの土地はプラットフォームの利用規約に依存しており、法的な所有権とは異なる点にも注意が必要です。

メタバースとデジタルツインの違い

メタバースと似た概念に「デジタルツイン」があります。デジタルツインは、現実世界の物理空間や設備、都市などを仮想空間上に再現し、シミュレーションや分析、最適化に活用する技術です。

一方、メタバースは必ずしも現実世界を再現する必要はなく、架空の世界や独自のルールを持つ仮想空間を作ることができます。

  • メタバースは「コミュニケーション空間」
  • デジタルツインは「シミュレーション空間」

と考えると分かりやすいでしょう。

例えば、PLATEAUなどの3D都市モデルを活用して仮想空間を作ることもありますが、メタバースの本質は「人が集まって活動できる仮想の人間空間プラットフォーム」である点です。

メタバースの歴史と生みの親

【Second Lifeのアクセスターミナル】

メタバースという言葉は、1992年にアメリカのSF作家ニール・スティーブンソンが発表した小説『スノウ・クラッシュ』で初めて使われました。この小説では、現実世界と仮想世界が密接に結びついた世界観が描かれており、現代のメタバースの原型ともいえます。

その後、2003年にリリースされた「Second Life」がメタバースの先駆けとなり、日本でも2006年ごろに一大ブームを巻き起こしました。近年では、メタ・プラットフォームズ(旧Facebook)やマイクロソフトなど、世界的なIT企業がメタバース事業に巨額投資を行い、再び注目を集めています。*1)

メタバースの活用事例

メタバースは現実世界を超えた新しい体験やサービスの舞台として、今やさまざまな分野で実用化が進んでいます。小売、エンタメ、教育、観光、自治体など、業界を問わず多様な事例が生まれ、メタバースは人々の生活やビジネスに受け入れられつつあります。

実際の具体的な活用事例を見ていきましょう。

小売・アパレル分野のメタバース活用

メタバースは、商品の販売やブランディングを大きく進化させています。例えば三越伊勢丹は「REV WORLD」という仮想都市型プラットフォームを展開し、アバターで現実店舗と同じように買い物ができる体験を提供しています。

実際の伊勢丹新宿本店を再現し、スタイリストがアバターで接客するほか、イベントやコラボ商品の販売も実施しています。ユーザー同士が一緒に買い物を楽しめるチャット機能や、自分だけの部屋を飾れるマイルーム機能も人気です。

また、アパレル大手のBEAMSやバレンシアガもバーチャルマーケット内で仮想店舗を出店し、NFTやデジタルファッションの販売を通じて新たな顧客層の獲得に成功しています。

エンタメ・イベント分野でのメタバース活用

エンタメ分野では、バーチャルライブや大規模イベントが盛んです。日本最大級のメタバースプラットフォーム「cluster」は、ポケモンやサンリオ、ソニー・ミュージックなど多彩な企業・IPとコラボし、多くの人が参加しています。

バーチャルマーケットやサンリオバーチャルフェスなどは、参加者がアバターで交流しながらライブや展示を楽しめるイベントとして定着しています。

また、株式会社LocalSquare主催の「24時間1万人のわくわくメタバース活用EXPO2023」では、24時間で1万人を超える来場者が集まり、展示や講演、ワークショップなど多様な活動が行われました。

自治体・教育分野のメタバース活用

【バーチャルやぶinZEP】

自治体では、兵庫県養父市が「バーチャルやぶ in ZEP」を展開し、観光スポットや市役所を仮想空間に再現しています。アバターで地域イベントに参加したり、特産品を購入できるサービスも提供し、遠方からの観光客や若い世代への地域PR効果が期待されています。

また、教育分野では、スタンフォード大学や角川ドワンゴ学園が、メタバースを活用した授業やイベントを実施し、オンライン上での新しい学びの場を創出しています。

このように、技術の発展とともに、メタバースは以前よりも私達の身近な存在となっています。次の章では、メタバースのメリットについて具体的に考えていきましょう。*2)

メタバースのメリット

メタバースは、現実世界の枠を超え、私たちの生活やビジネスに新たな価値と可能性をもたらします。これまでの常識を覆し、場所や時間にとらわれない体験や活動が、いま現実のものとなりつつあります。

メタバースがもたらす具体的なメリットを、社会・ビジネス・個人の視点から見ていきましょう。

地理的・時間的制約を超えたコミュニケーション

メタバース最大の強みは、物理的な距離や時間の制約を大きく軽減できる点です。世界中どこにいても、アバターを使って会議やイベント、商談に参加できるため、国際ビジネスの促進リモートワークの進化に大きく貢献します。

例えば、仮想オフィスでプロジェクトメンバーが集まり、3Dモデルやバーチャルホワイトボードを使ってリアルタイムで意見交換が可能です。こうした環境は、多様な人材やグローバルなパートナーとの連携を容易にし、企業の競争力を高める基盤となります。

コスト削減と業務効率化

メタバースは、移動や会場の確保といったコストを大幅に削減します。バーチャルイベントや研修、商談が物理的な移動なしに実現できるため、交通費や宿泊費、会場費の節約につながります。

さらに、仮想空間での作業やシミュレーションは、現実世界では難しい大量のデータ活用や反復練習を効率的に行えるため、品質向上業務効率化も期待できます。例えば、医療分野ではメタバースを使った手術シミュレーションによって、感染リスクを抑えつつ、実践的なトレーニングを提供できます。

新たなビジネスモデルとブランド価値の向上

メタバースは、従来にはなかった新たなビジネスチャンスを生み出します。NFTやデジタル資産を活用し、

  • 商品販売
  • バーチャル展示会
  • プロモーションイベント

など、現実世界では実現できない顧客との関係構築の機会も創出できるのです。メタバースを積極的に活用する姿勢は、先進的な企業イメージやブランド価値の向上にもつながります。

社会的包摂と多様な学び・働き方

メタバースは、教育や医療、福祉の分野でも大きな可能性を秘めています。遠隔地や移動が困難な人々が、仮想空間で教育や医療サービスを受けられるため、社会的包摂の実現に役立ちます。例えば、過疎地域の学生が都市部の授業に参加したり、障がい者がバーチャルコミュニティで交流を深めたりするなど、多様な人々が社会参加できる環境が広がっています。

メタバースのメリットは、単なる技術革新を超え、社会やビジネス、個人の生活をより豊かにする可能性を大きく広げています。これからの時代、メタバースを活用した新しい価値創造がますます重要となるでしょう。*3)

メタバースのデメリット・課題

メタバースは新たな可能性を拓く技術ですが、その発展を阻む課題や潜在リスクも数多く存在します。現実世界とは異なる仮想空間特有の問題から、次世代技術の脅威まで、多角的な視点で課題を整理します。

現在、メタバースが抱える具体的な課題を5つの観点から確認していきましょう。

①技術的限界とデバイス課題

現状のメタバース体験には物理的な制約が伴います。VRヘッドセットの重量(平均500g)とバッテリー持続時間(2~3時間)が長時間使用を阻み、多くのユーザーが「VR酔い」を経験するとの調査結果もあります。

特に高解像度デバイスでは、処理速度と発熱のバランスが技術的な壁として立ちはだかっています。これらの課題には、軽量素材の開発や眼球追跡技術の高度化などの技術開発が必要です。

②セキュリティリスクの多様化

メタバース空間では現実を超える複合的な脅威が存在します。仮想土地NFTの詐欺事件や、アバターのなりすましを悪用したフィッシング攻撃が社会問題化しています。

特にブロックチェーン技術を基盤とするプラットフォームでは、暗号資産ウォレットのハッキングリスクが深刻です。メタバース特有の匿名性が犯罪の温床となる可能性も指摘され、生体認証とブロックチェーンを組み合わせた新たな認証システムの開発が急がれています。

③法整備の遅れと所有権問題

仮想空間での土地やNFTの法的位置付けは未確定です。2025年現在、日本ではメタバース内の取引を規制する特別法がまだ存在せず、契約違反や著作権侵害が発生した場合の対応が困難な状況が続いています。

この状況は、2025年5月に大阪府警が逮捕した事件でも顕著です。国の登録を受けずにメタバース上の土地売買で得た利益を配当すると勧誘し、約40人から約2億円を集めていた事例は、法規制の不在が投資詐欺の温床となり得ることを示しています。

実際にメタバースの土地はNFTなどのデジタル資産として取引が可能ですが、現行法では所有権や取引の法的根拠が曖昧で、トラブル発生時の救済が難しい現実があります。

④量子コンピュータが実用化されたら起こる問題

近年開発が進んでいる量子コンピュータが実用化された場合、従来のコンピュータでは解けなかった複雑な問題を圧倒的な速度で処理できるようになります。これによって、現在インターネットや金融取引の安全性を支えているRSA暗号などの既存の暗号技術が、理論上突破されるリスクが高まることも課題の一つです。

量子コンピュータの実用化に伴い、メタバースや仮想通貨のセキュリティ基盤が揺らぎ、資産管理や本人確認の仕組みに大きな影響が及ぶ可能性があります。そのため、迫る量子コンピュータ時代を見据えた新しい暗号技術や規制の整備が急務です。

⑤社会格差と依存症リスク

メタバースの利用には、高価なデバイスや高速通信環境が必要なため、経済格差がアクセス格差につながりやすい状況です。実際に、子ども・青少年のメタバース利用や、課金経験には地域や所得による格差が生じる懸念が専門家から指摘されています。

また、長時間の没入による生活習慣の乱れや依存リスクが健康や社会性の発達に悪影響を及ぼす可能性も示唆されています。こうした課題に対し、利用ルールの整備や平等なアクセス環境の確保が求められています。

メタバースの課題は技術・法制度・社会の3層に及び、持続可能な発展のためには産学官の連携が不可欠です。特に量子耐性暗号の実装と国際標準策定が、今後の重要な分水嶺となるでしょう。*5)

メタバースの現状

一時期の爆発的なブームを経て、メタバースは現在、より実用性と持続可能性を追求する段階へと移行しています。過度な期待が一旦落ち着いたものの、その後も着実に技術開発が進み、ビジネスや社会実装への取り組みが多方面で加速しています。

大企業の戦略転換と投資の継続

大手テクノロジー企業は、メタバースに対するアプローチを戦略的に転換しつつも、長期的な視点での投資を継続しています。

「メタバースカンパニー」への社名変更で大きな話題を呼んだMeta Platforms(旧Facebook)は、依然としてメタバース関連の研究開発に巨額の投資を行っています。しかし、初期段階で見られたコンシューマー向けメタバースプラットフォームへの過度な期待は一旦沈静化し、最近では、

  • QuestシリーズなどのVRデバイスの進化
  • 企業向けのビジネスソリューション
  • AIとの融合

などに重点を移しています。これは、単なるエンターテインメントに留まらず、具体的なビジネス課題の解決にメタバースを役立てる、より現実的な戦略へとシフトしていることを示しています。

コンテンツとプラットフォームの多様化

メタバースを構成するコンテンツやプラットフォームは、その種類と用途において多様化が進んでいます。

ゲーム分野では、「フォートナイト」や「Roblox」のようにユーザーが自由にコンテンツを創造し、交流できるプラットフォームが引き続き人気を博しています。これらのプラットフォームは、若年層を中心に巨大なユーザーベースを築き、メタバース体験の入口となっています。

一方、ビジネス向けでは、デジタルツイン技術を活用して現実世界の工場や都市を仮想空間に再現し、シミュレーションやモニタリングを行うソリューションが注目されています。NVIDIAの「Omniverse」はその代表例であり、製造業や建設業など多岐にわたる産業での効率化やコスト削減に貢献しています。また、ファッションブランドがバーチャルコレクションを発表したり、美術館がデジタルアート展を開催したりするなど、アートや文化の領域でもメタバースの活用が進み、体験の幅が広がっています。

法整備と標準化の動き

メタバースの健全な発展のため、世界各国で法整備や技術標準化に向けた議論が活発化しています。仮想空間内での、

  • 経済活動
  • アバターの権利
  • データの取り扱い
  • サイバー犯罪への対応

など、メタバース特有の法的課題が顕在化するにつれて、各国政府や国際機関は新たな規制やガイドラインの策定に着手しています。

また、異なるメタバースプラットフォーム間での相互運用性(インターオペラビリティ)を確保するための技術標準化の動きも活発です。これは、ユーザーが所有するデジタルアセットを異なるプラットフォーム間で移動させたり、アバターの姿を維持したまま複数の仮想空間を行き来したりすることを可能にするために不可欠であり、メタバースエコシステム全体の健全な成長を促します。

日本国内の取り組みと動向

日本国内においても、政府機関や企業、学術機関が連携し、メタバースの社会実装に向けた具体的な取り組みが進められています。経済産業省は「Web3.0政策推進室」を設置し、メタバースを含むWeb3.0関連技術の社会実装を強力に推進しています。

特に、地方創生や観光、教育といった分野での活用に期待が寄せられており、実証実験や補助金制度などを通じて、企業の参入を後押ししています。また、通信キャリア各社や大手IT企業も、独自のメタバースプラットフォーム開発や、VR/ARデバイスの研究開発に投資を続けており、日本独自の技術やコンテンツを活かしたメタバースの創出を目指しています。

現在のメタバースは、単なる投機的なブームではなく、より実用的な応用と社会的な基盤構築へとシフトする、新たなフェーズに入っていると言えるでしょう。*6)

メタバースがオワコンと言われる理由

「未来を変える」とまで言われたメタバースですが、最近では「オワコン(終わったコンテンツ)」と揶揄される場面も増えてきました。なぜそのような評価を受けるようになったのでしょうか?

過剰な期待と現実とのギャップ

2021年から2022年にかけて、大手企業の参入やメディアの報道によって、メタバースはあたかもすぐにでも生活に浸透し、誰もが利用するようになるかのように喧伝されました。しかし、現状の技術レベルやデバイスの普及状況では、多くの人が期待するような「SFのような世界」はまだ遠いのが実情です。

こうした、期待と現実の間に生じた乖離が、一部の人々に「思っていたのと違う」「結局流行らなかった」という失望感を抱かせ、「オワコン」という評価につながってしまったと考えられます。

デバイスの普及と利便性の課題

現在のVRヘッドセットは、数万円から数十万円するものも多く、誰もが気軽に購入できる価格帯ではありません。さらに、デバイスを装着することの煩わしさ、重さ、バッテリー持続時間の短さ、装着による「VR酔い」などの身体的負担も、日常的な利用を妨げる要因となっています。

このデバイスの普及率と利便性の課題が、メタバースが一部のコアユーザーにしか届かず、幅広い層に浸透しない原因となり、「一般には見向きもされない」という印象を与えています。

キラーコンテンツの不足

メタバースが広く普及するための「キラーコンテンツ」が、まだ十分に登場していないことも指摘されています。キラーコンテンツとは、そのプラットフォームや技術を利用するために人々が「どうしても体験したい」と強く願うような、魅力的で独創的なコンテンツのことです。

例えば、インターネットの普及にはWebサイトや電子メールが、スマートフォンの普及にはSNSやアプリがキラーコンテンツとなりました。しかし、現在のメタバースには、特定のゲーム以外で、多くの人々が日常的に利用したくなるような、革新的な体験やサービスがまだ不足していると感じられています。

投資の熱狂と投機的な側面

NFTや仮想空間の土地などが高値で取引され、投機的な側面が強くフィーチャーされたことで、多くの人々が「一攫千金」を夢見て参入しました。しかし、実体経済を伴わない過熱した投機は、バブル崩壊のリスクを常に抱えています。

実際に、一部のNFTや仮想通貨の価格が急落したことで、損失を被った人々が生まれ、メタバース全体に対する信頼性が揺らぐ結果となりました。本来の価値創造や長期的な視点での社会貢献よりも、短期的な利益追求が前面に出たことで、健全な技術発展が見えにくくなり、「結局はお金儲けの話だった」というネガティブな印象を与えてしまいました。

このように、「メタバースがオワコン」と言われる背景には、様々な要因が複合的に絡み合っています。しかし、現在のメタバース開発では、大手企業はビジネスソリューションやAIとの融合に焦点を移し、関連技術は着実に進展しています。

このことからも、「オワコン」という見方は、メタバースの真の可能性を過小評価していると言えるでしょう。*7)

メタバースの今後

2025年以降、メタバースは技術成熟と社会浸透の両軸で飛躍的な進化を遂げ、私たちの生活基盤として不可欠な存在へと変貌していくと予想されています。この成長を支えるのは、AI統合・デバイス革命・社会インフラ化という3つの変革軸です。

空間コンピューティング時代の到来

近い将来、メタバースは単なる仮想空間に留まらず、現実空間とデジタル情報を融合させる「空間コンピューティング」へと進化するでしょう。AR技術の発展により、現実の風景にデジタル情報を重ね合わせることで、私たちの周囲のあらゆるものが情報源となり、インタラクティブな体験が可能になります。

例えば、街を歩きながら店舗情報や歴史的背景が目の前に表示されたり、自宅のリビングに仮想の家具を配置してシミュレーションしたりといったことが日常になるのです。これにより、物理的な空間とデジタルの情報が一体となり、私たちの認知や行動のあり方を根本から変革すると予想されています。

AI統合による体験革命と経済圏拡大

AIがユーザーの行動履歴や好みを学習し、一人ひとりに最適な仮想空間やコンテンツを自動で生成・提案するようになります。ユーザーは常に自分に合った、魅力的な体験を、より簡単に享受できるようになるでしょう。

また、生成AIの発展は、ユーザーがテキストや簡単な指示だけで、複雑な3Dオブジェクトや仮想環境を作り出せるようになり、クリエイターエコノミーをさらに活性化させます。メタバースは、AIの力で無限にパーソナライズされ、創造される空間へと進化するのです。

社会インフラとしての本格浸透

デジタルツイン技術を活用した製造業や建設業での効率化、医療分野での高度なトレーニングや遠隔診断、教育分野での個別最適化された学習環境の提供など、現実世界の具体的な課題解決に貢献する事例が爆発的に増加します。政府による「第6の社会インフラ」指定は、この動きをさらに加速させるでしょう。

メタバースは、企業の競争力を高め、社会全体の生産性向上と持続可能性につながる、必要不可欠な存在になると見込まれています。

メタバースの未来は、単なる仮想空間を超えた「現実拡張プラットフォーム」として、私たちの働き方・学び方・生き方そのものを再定義します。技術革新と社会実装の好循環が現実となれば、2030年代には空間コンピューティングが当たり前の社会インフラとなるでしょう。*8)

メタバースとSDGs

メタバースは仮想空間の特性を活かし、教育機会の平等化や環境負荷低減、経済活動の革新を通じて、複数のSDGs目標達成に貢献します。特に貢献が期待できる目標を見ていきましょう。

SDGs目標4:質の高い教育をみんなに

地理的な距離や経済的な理由で教育を受けにくい人々にとって、メタバースは学習機会へのアクセスを大幅に広げることができます。例えば、遠隔地に住む生徒が都市部の専門家による授業に参加したり、身体的な制約を持つ学生が安全な仮想空間で実験や実習を行ったりすることが可能です。

また、没入型の学習体験は、従来のオンライン学習よりも深い理解と記憶定着を促し、個々の学習スタイルに合わせたパーソナライズされた教育を実現します。

SDGs目標8:働きがいも経済成長も

仮想空間における新たなビジネスモデルやサービスが生まれることで、雇用創出経済成長が期待されます。例えば、メタバース内でデジタルコンテンツの制作・販売を行うクリエイターや、バーチャルイベントの企画・運営を行う人材など、これまでになかった職種が生まれています。

ハイブリッドイベントや仮想店舗モデルの実証成功は、メタバースが新たな収益源となり得ることを示しています。また、遠隔での共同作業やバーチャルオフィスは、通勤による環境負荷の軽減だけでなく、多様な働き方を可能にし、ワークライフバランスの向上にもつながります。

SDGs目標11:住み続けられるまちづくりを

仮想空間内で都市のシミュレーションを行うことで、環境負荷の少ないまちづくりや防災対策の検証が可能になります。全国でも多くの自治体でデジタルツイン都市の構築が進められています。

また、養父市の事例ではバーチャル観光による観光客数が大きく増加するなど、具体的な成果を上げています。これは、観光による環境負荷を低減しつつ、地域の文化や歴史を広く伝える新たな手段となり、地域経済の活性化にも貢献します。

SDGs目標17:パートナーシップで目標を達成しよう

メタバースは、国境や言語の壁を越えて、世界中の人々が仮想空間で繋がり、共同で課題解決に取り組むプラットフォームを提供します。国際会議やワークショップをメタバースで開催することで、移動にかかるコストや時間、CO2排出量を削減しつつ、多様な専門家やステークホルダーが気軽に意見交換できる場を提供できます。

異なる文化背景を持つ人々がアバターとして交流し、互いの理解を深めることは、平和で包摂的な社会の実現のために、とても重要です。

このように、メタバースは単なる技術革新ではなく、SDGs達成のための実践ツールとして進化を続けています。教育・労働・環境3領域での実績が示すように、仮想空間の可能性は持続可能な社会構築に不可欠な要素となりつつあります。


>>SDGsに関する詳しい記事はこちらから

まとめ

メタバースは、アバターを介した没入的な体験と、デジタルアセットの所有権に裏打ちされた経済活動が展開される仮想空間であり、私たちの生活やビジネス、社会のあり方を根底から変えうる最重要の技術領域です。単なるゲームやエンターテインメントに留まらず、教育、医療、地方創生といった多岐にわたる分野で具体的な社会実装が進み、「第6の社会インフラ」として認識される段階に達しています。

異なる文化や経済状況を持つ世界中の人々にとって、メタバースは、新たな交流の機会となり、物理的な制約を超えた社会参加の道を開く可能性があります。同時に、デジタルデバイドを解消し、誰もがその恩恵を受けられるよう、包括的な視点での開発とガバナンスが求められます。

このようなテーマについて知識を深めることは、未来の社会を理解し、その変化に適応していく上で欠かせません。まずは実際にメタバースを体験し、可能性を肌で感じてみることが第一歩となるでしょう。

そして、この新しいデジタル空間が、分断ではなく、多様な人々が共存し、協力し合える「開かれた場」となるよう、建設的な議論に参加し、意識を持つことが重要です。あなたにとって、メタバースはどのような価値を生み出すでしょうか。

メタバースの生み出す価値を社会全体で共有するために、私たち一人ひとりがITリテラシーを高め、正しく利用することが今後一層重要になります。そのためにも、新しい情報を知り、常に学び続ける習慣をつけましょう。

<参考・引用文献>
*1)メタバースとは
消費者庁『NFTの動向整理』(2022年6月)
Apple『Apple Vision Pro』
WIKIMEDIA COMMONS『Access Terminal (362738471)』
BUSINESS INSIDER『独自】Meta、メタバース技術の最重要人物カーマック氏が退社「業務効率の低さに腹が立つ」社内投稿全文』(2022年12月)
世界経済フォーラム『生みの親が描く、メタバースの未来像』(2023年6月)
東証マネ部!『なぜ人はメタバースに期待するのか。世界30億人が参入する可能性もある?』(2022年7月)
日経ビジネス『ザッカーバーグの蛮勇 メタが挑む90兆円市場 直面する内憂外患』(2023年3月)
メタバース総研『【2024年最新】日本の主要なメタバース業界団体5選|特徴を比較』(2024年1月)
meta land『メタバース推進協議会とは?活動内容や参加企業一覧を紹介』(2024年8月)
Wikipedia『メタバース』
Meta『Metaは人と人がメタバースでつながる未来を信じています』
Spaceship Earth『仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の違いは?活用事例や今後の課題も』(2025年5月)
Spaceship Earth『XR(クロスリアリティ)とは?VR・AR・MR・メタバースとの違いや市場規模でわかる課題や意味・活用事例を解説』(2025年5月)
Spaceship Earth『NFTをSDGsに活用するためには?事例やメリット・課題なども』(2024年3月)
Wikipedia『アバター』
国土交通省『PLATEAU About』
SECOND LIFE『探索。発見。創造。あなたの世界。あなたの想像力。』
*2)メタバースの活用事例
養父市『バーチャルやぶ inZEPについて』(2023年11月)
経済産業省『【報告書】令和4年度コンテンツ海外展開促進事業(Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出に係る調査事業)』(2023年3月)
メタバース総研『【最新55選】メタバースのビジネス活用事例集|業界・目的別に紹介』(2024年1月)
メタバース総研『【2024年最新】メタバースのビジネスへの活用事例10選を紹介』(2024年1月)
メタバース総研『人気メタバースコンテンツ4選とビジネスへの活用事例8選を紹介』(2024年1月)
OPEN HUB『OPEN HUB Baseでつながる官と民。メタバースの未来に求められる行政の役割とは』(2023年3月)
経済産業省『Web3.0とは』
meta land『メタバース活用企業11選!日本と海外それぞれの事例を紹介』(2025年3月)
KADOKAWA DWANGO Educational Institute『N/S高で文部科学省のメタバース実証調査を実施 メタバースの教育実装に向け、N/S高のバーチャル教育プログラムを活用』(2023年12月)
monoAI technolog『メタバース専攻とは? – 大学で学ぶ未来のテクノロジー』(2023年12月)
三越伊勢丹『REV WORLDS』
cluster『メタバース・プラットフォーム cluster』
Local Square『【24時間でメタバース空間に1万人超えの来場者数を達成!!】「24時間1万人のわくわくメタバース活用EXPO2023」のイベント振り返り』(2023年6月)
*3)メタバースのメリット
総務省『2 メタバース、デジタルツイン(1)メタバース メタバースとは』(2023年)
経済産業省『Web3.0事業環境整備の考え方ー今後のトークン経済の成熟から、Society5.0への貢献可能性までー』(2022年12月)
外務省『第5回日本・アラブ経済フォーラムの開催』(2024年7月)
総務省『安心・安全なメタバースの実現に関する研究会 報告書2024 概要』(2024年10月)
日本総研『メタバースの概要と動向~ビジネスシーンでの活用に向けて~』(2022年7月)
メタバース総研『メタバースのメリット・デメリットとは?ビジネス活用の方法も解説!』(2024年1月)
メタバース総研『【5分要約】経済産業省のレポートから見るメタバースの可能性と課題』(2024年1月)
BNIKKEI BizGate『着実に進む社会実装 メタバースが示す可能性』(2023年9月)
日経XTECH『メタバース内で通用する暗号資産、期待の源にも懸念の種にもなる』(2022年2月)
*4)メタバースのデメリット・課題
総務省『安心・安全なメタバースの実現に関する研究会 報告書2024 概要』(2024年10月)
総務省『(6) メタバース等の利活用に関する課題整理』(2023年)
総務省『第7節 ICTサービス及びコンテンツ・アプリケーションサービス市場の動向(2)メタバース』(2024年)
総務省『事務局資料』(2024年12月)
国民生活センター『特集 仮想空間ビジネスをめぐる諸問題』(2022年9月)
政府広報オンライン『暗号資産の「必ずもうかる」に要注意!マッチングアプリやSNSをきっかけとしたトラブルが増加中』(2024年9月)
首相官邸『メタバース上のコンテンツ等をめぐる新たな法的課題等に関する論点の整理 』(2023年5月)
科学技術振興機構『社会基盤としてのメタバースの可能性と課題』(2023年)
日経XTECH『量子コンピューターとメタバース IT産業と社会を変える技術はこれ』(2022年1月)
日経XTECH『メタバースの発展に欠かせない、ビジネスリスクを軽減する法整備』(2022年1月)
日本経済新聞『メタバース内の広告危険』(2022年6月)
日本経済新聞『追いつかぬ法・ルール整備、メタバースに課題多く』(2022年4月)
日本経済新聞『メタバース利用で指針、事業者に著作権保護や中傷対策』(2024年10月)
Spaceship Earth『量子コンピュータとは?中学生にもわかりやすく解説!』(2025年5月)
メタバース総研『メタバースが抱える3つの技術的課題とは?解消や普及への展望も解説』(2024年7月)
メタバース総研『メタバースの危険性やリスクとは?注意すべき点や対策を解説します』(2024年1月)
メタバース総研『【2024年最新】国内外のメタバース利用者数や市場規模を紹介』(2024年1月)
科学技術振興機構『世界初、メタバース産業を振興する法律を施行 韓国』(2024年10月)
Frontier Management『メタバースで進む不動産取引 急増の背景とリスク』(2022年10月)
MRI『メタバースの認知・利用状況に関するアンケート結果(抜粋)』(2023年3月)
Yahoo!ニュース『メタバースで2億円無登録勧誘か 土地売買で投資募る、大阪府警』(2025年5月)
*6)メタバースの現状
京都市教育委員会『「オンラインの居場所」実証研究の実施~メタバースを活用した不登校の子どもたちへの新しい支援~』(2024年12月)
NEC『息を吹き返すメタバース、生成AIが魅力を高める~若年層がプラットフォームをけん引、関連サービスも2025年に大躍進~』(2025年2月)
メタバース総研『メタバースの現状と今後の展望|普及のシナリオや8つのカギも解説』(2024年1月)
メタバース総研『【2025年最新】自治体のメタバース/XR活用事例まとめ』(2025年2月)
日経XTECH『「2025年以降メタバース経済圏が確立」、元Facebook Japan馬渕氏が断言』(2022年4月)
PR Times『メタバースでメンタルを整えるMentaRest、経済産業省「先端技術活用メンタルヘルスサービス開発支援事業費補助金」に採択』(2025年6月)
日本情報経済社会推進協会『1 メタバースの普及の可能性』(2025年5月)
TECH INSIDER『メタの最高技術責任者「メタバースは伝説に残る大失態になる」と発言。2025年の事業成果次第で』(2025年6月)
Microsoft『Microsoft Teams で働き方の未来への準備を整えましょう』
nvidia『次世代のフィジカル AI 対応アプリケーションの開発』
*7)メタバースがオワコンと言われる理由
NTT技術ジャーナル『期待と失望が渦巻くメタバース、最前線を「温故知新」で読み解く─前編─』(2024年1月)
NTT DATA『それでもメタバースがやってくる三つの理由』(2023年9月)
情報通信総合研究所『期待と失望が渦巻くメタバース、最前線を「温故知新」で読み解く─後編─【For the Future】』(2024年2月)
日経XTCHC『メタバース事業化「失敗」が9割、オワコン懸念を払拭する2つのポイント』(2023年6月)
KDDI『メタバースはビジネスをどう変える? 見えてきた可能性と課題』(2023年5月)
Urth『【2024年版】メタバースはオワコン?その理由と将来性について解説』(2024年5月)
Meltwater『【2024年最新版】メタバースの現状と課題~3名のメタバースエキスパートが徹底解説~』(2024年5月)
矢野経済研究所『2024-2025 メタバースの市場動向と展望』(2024年10月)
メタバース総研『メタバースはオワコンなのか?普及しない理由と将来性について解説』(2024年1月)
メタバース総研『メタバースが流行らないと言われる4つの理由|普及への8つのカギも解説』(2024年1月)
*8)メタバースの今後
経済産業省『Web3.0とは』
経済産業省『デジタル経済レポート』(2025年4月)
経済産業省『メタバースの動向と今後の検討論点』(2022年12月)
日本情報経済社会推進協会『メタバースの普及の可能性と課題』(2025年5月)
矢野経済研究所『2024-2025 メタバースの市場動向と展望』(2024年10月)
矢野経済研究所『メタバースの国内市場動向調査を実施(2024年)』(2024年12月)
日本経済新聞『メタバースのデザイン模倣排除、意匠法改正へ 知的財産計画に明記』(2025年6月)
大和総研『メタバースは本当に幻滅期で終わったか?』(2025年6月)
MRI『2030年代、メタバースの産業利用が社会課題を解決』(2022年11月)
Apple『Apple Vision Pro』
Apple『visionOS 26、Apple Vision Proにパワフルな新しい空間体験を導入』(2025年6月)
NTTドコモ『(お知らせ)雑音環境での音声感情認識技術を開発-こころに寄り添うカーインフォテイメントの実現に向けて-』(2018年5月)
NTTドコモ『人に寄り添うAIの実現に向けた対話内容の個別化技術』(2025年1月)

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この記事を書いた人

松本 淳和 ライター

生物多様性、生物の循環、人々の暮らしを守りたい生物学研究室所属の博物館職員。正しい選択のための確実な情報を提供します。趣味は植物の栽培と生き物の飼育。無駄のない快適な生活を追求。

生物多様性、生物の循環、人々の暮らしを守りたい生物学研究室所属の博物館職員。正しい選択のための確実な情報を提供します。趣味は植物の栽培と生き物の飼育。無駄のない快適な生活を追求。

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